Nazwa przedmiotu:
Grafika interaktywna i gry komputerowe
Koordynator przedmiotu:
dr inż. Robert Szmurło, robert.szmurlo@ee.pw.edu.pl, +48222345760
Status przedmiotu:
Fakultatywny ograniczonego wyboru
Poziom kształcenia:
Studia II stopnia
Program:
Elektrotechnika
Grupa przedmiotów:
Wspólne
Kod przedmiotu:
Semestr nominalny:
3 / rok ak. 2009/2010
Liczba punktów ECTS:
3
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład30h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium0h
  • Projekt15h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
Języki i metodyka programowania, Programowanie w C, Inżynieria oprogramowania, Grafika komputerowa
Limit liczby studentów:
Cel przedmiotu:
Umiejętność projektowania oprogramowania do wizualizacji obiektów 3D, danych medycznych, wyników symulacji numerycznych, Umiejętność tworzenia animacji trójwymiarowych oraz prostych interaktywnych scen trójwymiarowych, Umiejętność tworzenia scenariuszy gier komputerowych, Umiejętność wykorzystywania bibliotek SDL i DirectX, oraz oczywiście Open GL
Treści kształcenia:
1. Przedmiot badań geometrii obliczeniowej jako narzędzia w interaktywnej grafice trójwymiarowej. Elementarne obiekty geometryczne i ich właściwości. Problem przecinania się odcinków i płaszczyzn. 2. Problem triangulacji wieloboku. 3. Problem wyznaczania par najbliżej położonych punktów - algorytm Shamosa. Diagramy Voronoi i triangulacja Delaunay'a. 4. Modele fizycznych właściwości świata. 5. Planowanie ruchu robota mobilnego. 6. Interakcja obiektów na scenie 3D. 7. Wprowadzenie do grafiki 3D. (rzutowanie, kamera, reprezentacja obiektów 3D) 8. Wprowadzenie do interfejsu OpenGL. Modelowanie prostych scen. 9. Modelowanie oświetlenia w OpenGL. 10. Tekstury, odbicia, cieniowanie i przezroczystość obiektów. 11. Modelowanie ruchu (kamery) oraz osi czasu. 12. Maszyna stanów DirectX: DirectInput, DirectX Audio. 13. Wprowadzenie do bilioteki SDL. 14. Tworzenie szkieletu gry.
Metody oceny:
Egzamin:
Literatura:
1. M. de Berg. M. van Kreveld, M. Overmars, O. Schwarzkopf, „Geometria obliczeniowa algorytmy i zastosowania”, WNT, 2. O'Rourke J.: Computational Geometry in C, Cambridge University Press, 1998 3. Preparata F.P., Shamos M.I.: Geometria obliczeniowa. Wprowadzenie, Helion/Springer 2003 4. Kevin Hawkins, Dave Astle, „OpenGL. Programowanie gier”, Helion 2003 5. Dokuemntacja biblioteki libSDL: http://www.libsdl.org/
Witryna www przedmiotu:
Uwagi:

Efekty uczenia się