Nazwa przedmiotu:
Języki i techniki programowania cz. 2
Koordynator przedmiotu:
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Geoinformatyka
Grupa przedmiotów:
Obowiązkowe
Kod przedmiotu:
1060-GI000-ISP-2008
Semestr nominalny:
2 / rok ak. 2017/2018
Liczba punktów ECTS:
4
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
1) Liczba godzin kontaktowych - 47 godz., w tym: a) uczestnictwo w wykładach (15 godz.), b) uczestnictwo w ćwiczeniach (30 godz.), c) udział w konsultacjach (2 godz.). 2) Praca własna studenta - 60 godz. w tym: a) przygotowanie do ćwiczeń (15 godz.), b) samodzielna praca projektowa (30 godz.), c) przygotowanie do egzaminu (15 godz.). RAZEM: 107 godz. co odpowiada 4 pkt. ECTS.
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
1,8 pkt. ECTS - liczba godzin kontaktowych - 47 godz., w tym: a) uczestnictwo w wykładach (15 godz.), b) uczestnictwo w ćwiczeniach (30 godz.), c) udział w konsultacjach (2 godz.).
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
2,2 pkt. ECTS - 60 godz., w tym: a) uczestnictwo w ćwiczeniach (30 godz.), b) samodzielna praca projektowa (30 godz.).
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład15h
  • Ćwiczenia30h
  • Laboratorium0h
  • Projekt0h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
Znajomość podstaw informatyki i techniki komputerowej, umiejętność programowania strukturalnego, znajomość podstawowych algorytmów i struktur danych wykorzystywanych w programowaniu
Limit liczby studentów:
-
Cel przedmiotu:
Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z programowaniem obiektowym, wzorcami projektowymi oraz metodami tworzenia interfejsów graficznych
Treści kształcenia:
Wykłady: 1. Dziedziczenie: klasy bazowe i pochodne. Możliwości identyfikacji klasy obiektu w czasie kompilacji i wykonania programu. Drzewo dziedziczenia i konwersje typów. 2. Dziedziczenie: metody wirtualne, metody czysto wirtualne i klasy abstrakcyjne. Znaczenie destruktorów wirtualnych. 3. Dziedziczenie, agregacja, kompozycja. Zasady stosowania poszczególnych rozwiązań. 4. Wykorzystanie dziedziczenia, obiektów abstrakcyjnych w programowaniu elementów graficznych. 5. Wzorce projektowe: podstawy. Wzorce czynnościowe: iterator, obserwator, odwiedzający, metoda szablonowa. 6. Strukturalne wzorce projektowe: fasada, dekorator, adapter. 7. Konstrukcyjne wzorce projektowe: singleton, metoda wytwórcza, fabryka abstrakcyjna. 8. Zasady wykorzystania wzorców projektowych; adaptacja do konkretnych potrzeb. 9. Podstawy graficznych interfejsów użytkownika: zdarzenia i ich obsługa. 10. Typowe elementy graficznego interfejsu użytkownika i ich parametry. 11. Separacja warstwy prezentacji oraz obsługi zdarzeń. Polecenia. 12. Podstawy wzorca model-widok-kontroler. Przykłady realizacji wzorca MVC. 13. Wykorzystanie wzorca MVC do tworzenia aplikacji. 14. Automatyzacja procesu tworzenia oprogramowania: generatory kodu. Narzędzia wspomagające pracę programisty: system kontroli wersji, system ciągłej integracji. 15. Podstawowe informacje dotyczące innych, powszechnie używanych języków programowania i środowisk programowania. Ćwiczenia: 1. Prosta rodzina klas z wykorzystaniem dziedziczenia. 2. Wykorzystanie czynnościowych wzorców projektowych w prostym programie z graficzną prezentacją wyników działania. 3. Program wykorzystujący konstrukcyjne wzorce projektowe i hierarchię klas. 4. Prosty program z graficznym interfejsem użytkownika. 5. Program wykorzystujący strukturę model-widok-kontroler do obsługi dokumentów o różnej strukturze.
Metody oceny:
W trakcie zajęć student może zgromadzić maksymalnie 100 punktów podzielonych na: 50 punktów z zadań programistycznych ocenianych w skali 0-10, 40 punktów za egzamin przeprowadzony w formie komputerowej oraz 10 punktów za realizację dodatkowych zadań domowych. Do zaliczenia przedmiotu trzeba uzyskać minimum 50% punktów z egzaminu (ocena z wykładu) oraz zadań programistycznych (ocena z ćwiczeń). Punkty są przeliczane na oceny wg następujących zakresów: 0-50 punktów – ocena 2, 51-60 punktów – ocena 3.0, 61-70 punktów – ocena 3.5, 71-80 punktów - ocena 4.0, 81-90 punktów – ocena 4.5, 91-100 punktów – ocena 5.0.
Egzamin:
tak
Literatura:
1) Bjarne Stroustrup, Programowanie. Teoria i praktyka z wykorzystaniem C++, Helion, 2013. 2) Robert Nowak, Andrzej Pająk, Język C++ mechanizmy, wzorce, biblioteki, btc, 2013. 3) Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Helion, 2010
Witryna www przedmiotu:
-
Uwagi:
Oprogramowanie wykorzystywane na ćwiczeniach: zestaw kompilatorów i narzędzi GCC (MinGW), zintegrowane środowisko Eclipse CDT

Efekty uczenia się

Profil praktyczny - wiedza

Efekt 1060-GI000-ISP-2008_W01
Zna zasady i mechanizmy programowania obiektowego
Weryfikacja: Egzamin
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04
Powiązane efekty obszarowe: T1P_W03, T1P_W04, T1P_W06
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_W02
Zna podstawowe wzorce projektowe i zasady ich wykorzystania
Weryfikacja: Egzamin
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04
Powiązane efekty obszarowe: T1P_W03, T1P_W04, T1P_W06
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_W03
Zna metody tworzenia graficznego interfejsu użytkownika
Weryfikacja: Egzamin
Powiązane efekty kierunkowe: K_W04
Powiązane efekty obszarowe: T1P_W03, T1P_W04, T1P_W06
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_W04
Ma podstawową wiedzę w zakresie automatyzacji procesu tworzenia i testowania oprogramowania
Weryfikacja: Egzamin
Powiązane efekty kierunkowe: K_W03, K_W04
Powiązane efekty obszarowe: T1P_W02, T1P_W05, T1P_W06, T1P_W03, T1P_W04, T1P_W06

Profil praktyczny - umiejętności

Efekt 1060-GI000-ISP-2008_U01
Potrafi zaprojektować i napisać program w sposób obiektowy
Weryfikacja: Zadanie programistyczne
Powiązane efekty kierunkowe: K_U01, K_U06, K_U15
Powiązane efekty obszarowe: T1P_U01, T1P_U13, T1P_U05, T1P_U09, T1P_U14, T1P_U15, T1P_U16, T1P_U18
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_U02
Potrafi zastosować wzorce projektowe we własnym programie
Weryfikacja: Zadanie programistyczne
Powiązane efekty kierunkowe: K_U01, K_U06, K_U15
Powiązane efekty obszarowe: T1P_U01, T1P_U13, T1P_U05, T1P_U09, T1P_U14, T1P_U15, T1P_U16, T1P_U18
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_U03
Potrafi skorzystać z bibliotek i ich dokumentacji
Weryfikacja: Zadanie programistyczne
Powiązane efekty kierunkowe: K_U01, K_U06, K_U10, K_U15
Powiązane efekty obszarowe: T1P_U01, T1P_U13, T1P_U05, T1P_U11, T1P_U14, T1P_U17, T1P_U09, T1P_U14, T1P_U15, T1P_U16, T1P_U18
Efekt 1060-GI000-ISP-2008_U04
Potrafi zaprojektować i napisać program z prostym graficznym interfejsem użytkownika
Weryfikacja: Zadanie programistyczne
Powiązane efekty kierunkowe: K_U01, K_U06, K_U10, K_U15
Powiązane efekty obszarowe: T1P_U01, T1P_U13, T1P_U05, T1P_U11, T1P_U14, T1P_U17, T1P_U09, T1P_U14, T1P_U15, T1P_U16, T1P_U18

Profil praktyczny - kompetencje społeczne

Efekt 1060-GI000-ISP-2008_K01
Potrafi współpracować w zespole rozwiązując przydzielone problemy
Weryfikacja: Zadanie programistyczne
Powiązane efekty kierunkowe: K_K01, K_K04
Powiązane efekty obszarowe: T1P_K01, T1P_K03, T1P_K04