Nazwa przedmiotu:
Modele biznesowe gospodarki cyfrowej
Koordynator przedmiotu:
dr Andrzej Wodecki
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia II stopnia
Program:
Zarządzanie i Inżynieria Produkcji
Grupa przedmiotów:
Specjalność: Innowatyka i Zarządzanie rozwojem
Kod przedmiotu:
-
Semestr nominalny:
2 / rok ak. 2017/2018
Liczba punktów ECTS:
2
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
60h: 15h (laboratorium) + 15h (projekt) + 5h (konsultacje) + 5h (studia literaturowe) + 10h (przygotowanie do laboratorium) + 10h (przygotowanie do projektu)
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
1 ECTS: 15h (laboratorium) + 15h (projekt) + 5h (konsultacje)
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
2 ECTS: 15h (laboratorium) + 15h (projekt) + 5h (konsultacje) + 5h (studia literaturowe) + 10h (przygotowanie do laboratorium) + 10h (przygotowanie do projektu)
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład0h
  • Ćwiczenia15h
  • Laboratorium0h
  • Projekt15h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
-
Limit liczby studentów:
- od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (ćwiczenia, projekt)
Cel przedmiotu:
Przekazanie wiedzy i wykształcenie umiejętności w zakresie projektowania i wdrożeń efektywnych modeli biznesu gospodarki cyfrowej
Treści kształcenia:
Laboratorium: 1. Pomysł na biznes, czyli dlaczego od samego początku trzeba zaangażować klienta? a. Źródła pomysłów b. Walidacja pomysłu (informacje on-line, wywiady z klientami) c. Makieta niskiej jakości jako narzędzie komunikacji idei pomysłu 2. Strategia monetyzacji, czyli jak zarobić na pomyśle? a. Modele przychodów aplikacji mobilnych i serwisów internetowych b. Techniki płatności c. Najważniejsze metody obliczania rentowności przedsięwzięcia 3. Prototyping, czyli jak stworzyć makietę wysokiej jakości? a. Najlepsze praktyki projektowania doświadczenia użytkownika (UX) b. Proste i złożone narzędzia wspomagające tworzenie makiet aplikacji mobilnych i internetowych c. Strategie badań UX na różnych etapach projektowania aplikacji 4. Marketing i sprzedaż, czyli jak wprowadzić produkt na rynek? a. Strategie i techniki marketingu internetowego b. Metody pomiaru efektywności kampanii oraz monitoringu zachowań użytkowników c. Zarządzanie relacjami z użytkownikiem: metody i systemy CRM/helpdesk 5. Prezentacja dla inwestora, czyli jak spowodować, by uwierzył w biznes i zaangażował się w jego realizację a. Możliwe źródła finansowania pomysłu b. Punkt widzenia inwestora c. Najlepsze praktyki i struktura prezentacji inwestorskiej Projekt: Realizacja projektu grupowego (model biznesu firmy internetowej) w oparciu o wiedzę pozyskaną na Laboratorium
Metody oceny:
A. Laboratorium: 1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja 2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji B. Projekt: 1. Ocena formatywna: projekt, prezentacja 2. Ocena sumatywna : oceny projektu i prezentacji C. Końcowa ocena z przedmiotu: Suma ważona ocen projektu (50%) i prezentacji (50%)
Egzamin:
nie
Literatura:
Obowiązkowa: materiały z zajęć Uzupełniająca: (red. M. Dutko) Biblia e-biznesu 2. Nowy Testament, Helion 2016
Witryna www przedmiotu:
www.electurer.edu.pl
Uwagi:
-

Efekty uczenia się