- Nazwa przedmiotu:
- Integracja programowa systemów multimedialnych I
- Koordynator przedmiotu:
- Dr inż. Robert Sitnik, adiunkt
- Status przedmiotu:
- Obowiązkowy
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Mechatronika
- Grupa przedmiotów:
- Obowiązkowe
- Kod przedmiotu:
- IPSM1
- Semestr nominalny:
- 6 / rok ak. 2018/2019
- Liczba punktów ECTS:
- 3
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 1) Liczba godzin bezpośrednich – 30 godz., w tym:
• wykład 15 godz.,
• konsultacje projektowe z prowadzącym 15 godz.,
2) Praca własna studenta – 55 godz. w tym:
• zapoznanie się z literaturą i dokumentacją 20 godz.
• projekt i implementacja aplikacji, optymalizacja, testowanie i dokumentacja 35 godz.
RAZEM 85 godz. = 3 ECTS
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- 1 punkt ECTS- Liczba godzin bezpośrednich – 30 godz., w tym:
• wykład 15,
• konsultacje projektowe z prowadzącym 15,
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 2 punkty ECTS - 50 godz., w tym:
• projekt i implementacja aplikacji, optymalizacja, testowanie i dokumentacja 35 godz.
• konsultacje projektowe z prowadzącym 15 godz.,
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład15h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium0h
- Projekt15h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- Kurs inżynierski matematyki. Podstawy programowania strukturalnego
- Limit liczby studentów:
- 60
- Cel przedmiotu:
- Znajomość podstaw programowania obiektowego na przykładzie języków C++ i Java. Znajomość podstaw UML.
- Treści kształcenia:
- (W) Podstawowe pojęcia języka obiektowego: obiekt i klasa. Notacja C++ a Java: typy, deklaracje, wskaźniki, struktury, tablice, wyrażenia. Przykłady implementacji dla przetwarzania obrazów.
Omówienie podstawowych zasad programowania obiektowego: abstrakcji i kapsułkowania danych, dziedziczenia i polimorfizmu. Wstęp do wyjątków. Rozwinięcie przykładów dla przetwarzania obrazów.
Wprowadzenie do UML. Definicje podstawowych pojęć: przypadki użycia, diagramy klas, definiowanie właściwości dynamicznych systemu, diagramy implementacji. Dokumentacja. Przykład dla przetwarzania obrazów.
Omówienie podstawowej funkcjonalności biblioteki standardowej C++. Przykład projektu oraz implementacji prostej aplikacji do przetwarzania obrazów.
(P) Projekt dotyczący zagadnień przetwarzania obrazów. Dla każdego projektu przygotowany jest zestaw wymagań oraz zbiór danych początkowych (testowych). W trakcie realizacji projektu należy wykonać następujące etapy: stworzyć model UML, dokonać implementacji, testowania i poprawek na danych początkowych, stworzyć dokumentację.
- Metody oceny:
- Suma punktów z dwóch kolokwiów zaliczeniowych (40%) i projektu (60%) – oceniana jest dokumentacja projekty, kod zródłowy programu a następnie oceniane jest działanie samego programu, jego niezawodność i poprawność wyników jakie program generuje..
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- 1. B. Strostroup, Język C++, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 1997.
2. B. Eckel, Thinking in C++, edycja polska, Helion, Warszawa 2004.
3. G. Booch, J. Rumbaugh, I. Jacobson, UML przewodnik użytkownika, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne, Warszawa 2002.
- Witryna www przedmiotu:
- brak
- Uwagi:
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Efekt IPSM1_W01
- Znajomość zagadnień z obszaru programowania obiektowego C++/Java
Weryfikacja: Zaliczenie kolokwium w trakcie wykładu
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W04, K_W05
Powiązane efekty obszarowe:
T1A_W02, T1A_W02, T1A_W04
- Efekt IPSM1_W02
- Zna podstawowe techniki projektowania (UML) i dokumentacji (DOXYGEN) programów komputerowych tworzonych w językach wyższego poziomu C++/Java
Weryfikacja: Zaliczenie kolokwium w trakcie wykładu
Powiązane efekty kierunkowe:
K_W04, K_W05
Powiązane efekty obszarowe:
T1A_W02, T1A_W02, T1A_W04
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt IPSM1_U01
- Potrafi zaprojektować i zaimplementować algorytmy w języku obiektowym C++
Weryfikacja: Zaliczenie projektu programistycznego C++
Powiązane efekty kierunkowe:
K_U01, K_U04, K_U05, K_U18
Powiązane efekty obszarowe:
T1A_U01, T1A_U01, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U06, T1A_U05, T1A_U16
- Efekt IPSM1_U02
- Potrafi opracować projekt (UML) aplikacji i dokumentację (DOXYGEN) kodów źródłowych
Weryfikacja: Zaliczenie projektu programistycznego C++
Powiązane efekty kierunkowe:
K_U02, K_U03, K_U04
Powiązane efekty obszarowe:
T1A_U02, T1A_U07, T1A_U04, T1A_U01, T1A_U03, T1A_U04, T1A_U06
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt IPSM1_S01
- Potrafi zaprojektować, zaimplementować, udokumentować i zaprezentować swój projekt programistyczny
Weryfikacja: Zaliczenie projektu programistycznego C++
Powiązane efekty kierunkowe:
K_K01, K_K04
Powiązane efekty obszarowe:
T1A_K01, T1A_K03, T1A_K04, T1A_K05