Nazwa przedmiotu:
Właściwości użytkowe systemów informatycznych
Koordynator przedmiotu:
dr inż. Artur Gąsiorkiewicz
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Zarządzanie
Grupa przedmiotów:
Specjalność: Zarządzanie w gospodarce cyfrowej
Kod przedmiotu:
-
Semestr nominalny:
6 / rok ak. 2018/2019
Liczba punktów ECTS:
2
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
2 ECTS 10h zajęcia ćwiczeniowe + 10h zajęcia laboratoryjne + 2h konsultacje + 13h studia literaturowe + 25h praca samodzielna nad zadaniami laboratoryjnymi = 60h
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
0,7 ECTS 10h zajęcia ćwiczeniowe + 10h zajęcia laboratoryjne + 2h konsultacje = 22h
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
2 ECTS 10h zajęcia ćwiczeniowe + 10h zajęcia laboratoryjne + 2h konsultacje + 13h studia literaturowe + 25h praca samodzielna nad zadaniami laboratoryjnymi = 60h
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład0h
  • Ćwiczenia10h
  • Laboratorium10h
  • Projekt0h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
podstawowa znajomość środowiska teleinformatycznego
Limit liczby studentów:
- od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (ćwiczenia) - od 25 osób do limitu miejsc w sali audytoryjnej (laboratorium)
Cel przedmiotu:
Celem przedmiotu jest, aby student, po uczestnictwie w nim: • rozumiał znaczenie właściwości użytkowych (jakości użytkowej) systemów informatycznych i ich wpływ na efektywność biznesu; • potrafił definiować wymagania i badać właściwości użytkowe systemów informatycznych; • posiadał praktyczną umiejętność przeprowadzenia badań użyteczności i dostępności systemów informatycznych oraz formułowania zaleceń co do usprawnień w w/w zakresie.
Treści kształcenia:
B. Ćwiczenia: 1. Projekt systemu informatycznego a projektowanie doświadczeń użytkownika (User Experience - UX) 2. Elementy strategii UX 3. Kognitywistyka w badaniu UX 4. Podstawy dostępności (accessibility) systemów informatycznych 5. Badanie dostępności wybranych systemów informatycznych 6. Podstawy użyteczności/użytkowności (usability) systemów informatycznych 7. Planowanie i organizacja badań UX 8. Badanie UX – analiza dobrych praktyk (benchmarking) 9. Badanie UX – badanie eksperckie 10. Badanie UX – testy z udziałem użytkowników 11. Badanie UX – badanie metodą „eyetracking” 12. Pozostałe metody badań UX 13. Analiza wyników badań UX i raportowanie 14. Specyficzne właściwości użytkowe systemów informatycznych 15. Kolokwium zaliczeniowe C. Laboratorium: 1. Kontekst biznesowy projektu 2. Archetypy użytkowników systemu 3. Przypadki i scenariusze użycia systemu 4. Warsztat kreatywny 5. Prototypowanie wstępne 6. Zapoznanie ze środowiskiem prototypowania 7. Badanie techniką sortowania kart 8. Prototypowanie ekranu głównego 9. Testy A/B 10. Prototypowanie wybranych scenariuszy użycia 11. Projektowanie nawigacji 12. Projekt testów użytkowych 13. Projekt badania satysfakcji użytkowników 14. Prezentacja prototypów (1) 15. Prezentacja prototypów (2)
Metody oceny:
B. Ćwiczenia: Ocena formatywna: Ocena poprawności wykonania zadań ćwiczeniowych w trakcie zajęć. Ocena sumatywna: Ocena z kolokwium zaliczeniowego, składającego się z pięciu zagadnień otwartych. Każde zagadnienie oceniane w skali 0-10 punktów. Ocena końcowa z ćwiczeń w zakresie 2-5. Wymagane jest uzyskanie oceny >=3 (>25 punktów). C. Laboratorium: Ocena formatywna: Ocena poprawności wykonania zadań laboratoryjnych w trakcie zajęć. Ocena sumatywna: Ocena wykonania zadania laboratoryjnego (na podstawie dokumentacji i prezentacji) polegającego na utworzeniu prototypu funkcjonalnego aplikacji/serwisu internetowego. Ocena końcowa z laboratorium w zakresie 2-5. Wymagane jest uzyskanie oceny >=3. E. Końcowa ocena z przedmiotu: Końcowa ocena z przedmiotu obliczana jest zgodnie z formułą: 0,4 x ocena z ćwiczeń + 0,6 x ocena z laboratorium.
Egzamin:
nie
Literatura:
Obowiązkowa: 1. Beasley, M., 2014. UX i analiza ruchu w sieci. Gliwice: Helion 2. Levy, J., 2017. Strategia UX. Jak tworzyć innowacyjne produkty cyfrowe, które spotkają się z uznaniem rynku. Gliwice: Helion 3. Mościchowska, I., Rogoś-Turek, B., 2017. Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa: PWN Uzupełniająca: 1. Kalbach, J., 2017. Mapowanie wrażeń. Gliwice: Helion 2. Krug, S., 2010. Nie każ mi myśleć. O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych (wyd. 2). Gliwice: Helion 3. Quesenbery, W., Brooks, K., 2010. Storytelling for User Experience: Crafting Stories for Better Design. New York: Rosenfeld Media 4. Sikorski, M., 2010. Interakcja człowiek-komputer.Warszawa: Wydawnictwa PJATK
Witryna www przedmiotu:
www.olaf.wz.pw.edu.pl
Uwagi:
-

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt Z1_W08
Student zna i rozumie teorie oraz ogólną metodologię badań w zakresie przedsiębiorczości, ze szczególnym uwzględnieniem kreowania postaw przedsiębiorczych i podejmowania wyzwań związanych z rozwojem przedsiębiorczości.
Weryfikacja: kolokwium zaliczeniowe
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt Z1_W09
Student zna i rozumie teorie oraz ogólną metodologię badań w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w zarządzaniu, ze szczególnym uwzględnieniem działań podejmowanych w środowisku internetowym.
Weryfikacja: kolokwium zaliczeniowe
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt Z1_U14
Student potrafi planować i przeprowadzać eksperymenty, w tym pomiary i symulacje komputerowe, interpretować uzyskane wyniki i wyciągać wnioski.
Weryfikacja: sposób pracy podczas zajęć laboratoryjnych, zadanie laboratoryjne
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt Z1_U17
Student potrafi projektować nowe rozwiązania, jak również doskonalić istniejące, zgodnie z przyjętymi założeniami ich realizacji i wdrożenia.
Weryfikacja: sposób pracy podczas zajęć laboratoryjnych, zadanie laboratoryjne
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt Z1_K02
Student jest gotów do uznawania znaczenia wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych.
Weryfikacja: sposób pracy podczas zajęć ćwiczeniowych i laboratoryjnych
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt Z1_K04
Student jest gotów do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
Weryfikacja: sposób pracy podczas zajęć ćwiczeniowych i laboratoryjnych
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: