- Nazwa przedmiotu:
- Projektowanie interakcji i interfejsów
- Koordynator przedmiotu:
- dr inż. Gąsiorkiewicz Artur
- Status przedmiotu:
- Obowiązkowy
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Inżynieria Zarządzania
- Grupa przedmiotów:
- Specjalność: Inżynieria cyfrowa
- Kod przedmiotu:
- -
- Semestr nominalny:
- 4 / rok ak. 2020/2021
- Liczba punktów ECTS:
- 3
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 3 ECTS:
15h laboratorium + 4h konsultacje + 16h studia literaturowe + 10h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 10h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- 1,16 ECTS:
15h laboratorium + 4h konsultacje + 10h zajęcia projektowe = 29h
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- 3 ECTS:
15h laboratorium + 4h konsultacje + 16h studia literaturowe + 10h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 10h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład0h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium15h
- Projekt10h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- znajomość podstaw informatyki, znajomość problematyki właściwości użytkowych systemów informatycznych
- Limit liczby studentów:
- - od 25 osób do limitu miejsc w sali audytoryjnej (laboratorium) - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (projekt)
- Cel przedmiotu:
- Celem przedmiotu jest, aby student, po uczestnictwie w nim:
• rozumiał istotę projektowania interakcji i interfejsów zarówno w kontekście projektowania systemów informatycznych, jak i w kontekście biznesowym – jako elementu składowego doświadczeń użytkownika/klienta;
• znał zakres działań podejmowanych w ramach projektowania interakcji i interfejsów;
• potrafił dobrać i zastosować właściwe techniki i narzędzia projektowania interakcji i interfejsów.
- Treści kształcenia:
- A. Laboratorium:
1. Prezentacja zasad przedmiotu i regulaminu laboratorium
2. Wprowadzenie do zadań laboratoryjnych
3. Analiza kontekstu biznesowego UI
4. Analiza heurystyczna i ekspercka UI
5. Analiza konkurencji, benchmarking
6. Projektowanie scenariuszy testów (1)
7. Projektowanie scenariuszy testów (2)
8. Testowanie z udziałem użytkowników (1)
9. Testowanie z udziałem użytkowników (2)
10. Testowanie z udziałem użytkowników (3)
11. Analiza wyników testów z udziałem użytkowników
12. Formułowanie wniosków z oceny UI
13. Prezentacje raportów z wykonania zadań (1)
14. Prezentacje raportów z wykonania zadań (2)
15. Prezentacje raportów z wykonania zadań (3)
B. Projekt:
1. Definiowanie celów strategii UX i projektu UI
2. Definiowanie person (archetypów użytkowników)
3. Definiowanie modeli zadań i ścieżek użytkowników
4. Mapowanie doświadczeń użytkowników
5. Poszukiwanie twórczych rozwiązań UX – warsztat kreatywny
6. Prototypowanie interfejsów - szkice
7. Prototypowanie interfejsów - makiety
8. Szacowanie korzyści z realizacji projektu
9. Prezentacje projektów (1)
10. Prezentacje projektów (2)
- Metody oceny:
- C. Laboratorium:
1. Ocena formatywna:
ocena poprawności wykonania zadań laboratoryjnych realizowanych w trakcie zajęć, bieżące omawianie wyników zadań.
2. Ocena sumatywna:
ocena wykonania zadań laboratoryjnych na podstawie raportu i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3.
D. Projekt:
1. Ocena formatywna:
ocena poprawności wykonania zadania projektowego w trakcie konsultacji projektów, bieżące omawianie projektów.
2. Ocena sumatywna:
ocena wykonania zadania projektowego na podstawie dokumentacji i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3.
E. Końcowa ocena z przedmiotu:
Końcowa ocena z przedmiotu obliczana jest zgodnie z formułą: 0,4 x ocena wykonania zadań laboratoryjnych + 0,6 x ocena wykonania zadania projektowego.
- Egzamin:
- nie
- Literatura:
- Obowiązkowa:
1. Allen, J. i Chudley, J., 2013. Projektowanie witryn internetowych. User eXperience. Gliwice: Helion
2. Levy, J., 2017. Strategia UX. Jak tworzyć innowacyjne produkty cyfrowe, które spotkają się z uznaniem rynku. Gliwice: Helion
3. Nunnally, B. i Farkas, D., 2018. Badanie UX. Praktyczne techniki projektowania bezkonkurencyjnych produktów. Gliwice: Helion
4. Tidwell, J., 2012. Projektowanie interfejsów. Gliwice: Helion
Uzupełniająca:
1. Beasley, M., 2014. UX i analiza ruchu w sieci. Praktyczny poradnik. Gliwice: Helion
2. Kalbach, J., 2017. Mapowanie wrażeń. Kreowanie wartości przy pomocy ścieżek klienta, schematów usług i diagramów. Gliwice: Helion
3. Mościchowska, I. i Rogoś-Turek, B., 2015. Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa: PWN
- Witryna www przedmiotu:
- www.olaf.wz.pw.edu.pl
- Uwagi:
- -
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - wiedza
- Efekt I1_W09
- Student zna i rozumie teorię oraz ogólną metodologię badań w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w zarządzaniu i produkcji, ze szczególnym uwzględnieniem działań podejmowanych w środowisku intra i internetowym.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_W10
- Student zna i rozumie charakter, miejsce i znaczenie nauk społecznych w ogólnym systemie nauk oraz ich relacje do nauk technicznych oraz kompetencji inżynierskich.
Weryfikacja: praca nad projektem (kontekst ekonomiczny i socjologiczny)
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt I1_U14
- Student potrafi dokonywać krytycznej analizy stanu obecnego oraz jego niewystarczalności w stosunku do stanu oczekiwanego.
Weryfikacja: zadania laboratoryjne
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_U15
- Student potrafi projektować nowe rozwiązania, jak również doskonalić istniejące, zgodnie z przyjętymi założeniami ich realizacji i wdrożenia.
Weryfikacja: zadanie projektowe
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt I1_K02
- Student jest gotów do uznawania znaczenia wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt I1_K04
- Student jest gotów do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: