Nazwa przedmiotu:
Projektowanie interakcji i interfejsów
Koordynator przedmiotu:
dr inż. Gąsiorkiewicz Artur
Status przedmiotu:
Obowiązkowy
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Inżynieria Zarządzania
Grupa przedmiotów:
Specjalność: Inżynieria cyfrowa
Kod przedmiotu:
-
Semestr nominalny:
4 / rok ak. 2020/2021
Liczba punktów ECTS:
3
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
3 ECTS: 15h laboratorium + 4h konsultacje + 16h studia literaturowe + 10h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 10h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
1,16 ECTS: 15h laboratorium + 4h konsultacje + 10h zajęcia projektowe = 29h
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
3 ECTS: 15h laboratorium + 4h konsultacje + 16h studia literaturowe + 10h zajęcia projektowe + 20h realizacja projektów + 10h przygotowanie raportu i prezentacji= 75h
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład0h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium15h
  • Projekt10h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
znajomość podstaw informatyki, znajomość problematyki właściwości użytkowych systemów informatycznych
Limit liczby studentów:
- od 25 osób do limitu miejsc w sali audytoryjnej (laboratorium) - od 25 osób do limitu miejsc w sali laboratoryjnej (projekt)
Cel przedmiotu:
Celem przedmiotu jest, aby student, po uczestnictwie w nim: • rozumiał istotę projektowania interakcji i interfejsów zarówno w kontekście projektowania systemów informatycznych, jak i w kontekście biznesowym – jako elementu składowego doświadczeń użytkownika/klienta; • znał zakres działań podejmowanych w ramach projektowania interakcji i interfejsów; • potrafił dobrać i zastosować właściwe techniki i narzędzia projektowania interakcji i interfejsów.
Treści kształcenia:
A. Laboratorium: 1. Prezentacja zasad przedmiotu i regulaminu laboratorium 2. Wprowadzenie do zadań laboratoryjnych 3. Analiza kontekstu biznesowego UI 4. Analiza heurystyczna i ekspercka UI 5. Analiza konkurencji, benchmarking 6. Projektowanie scenariuszy testów (1) 7. Projektowanie scenariuszy testów (2) 8. Testowanie z udziałem użytkowników (1) 9. Testowanie z udziałem użytkowników (2) 10. Testowanie z udziałem użytkowników (3) 11. Analiza wyników testów z udziałem użytkowników 12. Formułowanie wniosków z oceny UI 13. Prezentacje raportów z wykonania zadań (1) 14. Prezentacje raportów z wykonania zadań (2) 15. Prezentacje raportów z wykonania zadań (3) B. Projekt: 1. Definiowanie celów strategii UX i projektu UI 2. Definiowanie person (archetypów użytkowników) 3. Definiowanie modeli zadań i ścieżek użytkowników 4. Mapowanie doświadczeń użytkowników 5. Poszukiwanie twórczych rozwiązań UX – warsztat kreatywny 6. Prototypowanie interfejsów - szkice 7. Prototypowanie interfejsów - makiety 8. Szacowanie korzyści z realizacji projektu 9. Prezentacje projektów (1) 10. Prezentacje projektów (2)
Metody oceny:
C. Laboratorium: 1. Ocena formatywna: ocena poprawności wykonania zadań laboratoryjnych realizowanych w trakcie zajęć, bieżące omawianie wyników zadań. 2. Ocena sumatywna: ocena wykonania zadań laboratoryjnych na podstawie raportu i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3. D. Projekt: 1. Ocena formatywna: ocena poprawności wykonania zadania projektowego w trakcie konsultacji projektów, bieżące omawianie projektów. 2. Ocena sumatywna: ocena wykonania zadania projektowego na podstawie dokumentacji i prezentacji (ocena w zakresie 2-5). Wymagane jest uzyskanie oceny >=3. E. Końcowa ocena z przedmiotu: Końcowa ocena z przedmiotu obliczana jest zgodnie z formułą: 0,4 x ocena wykonania zadań laboratoryjnych + 0,6 x ocena wykonania zadania projektowego.
Egzamin:
nie
Literatura:
Obowiązkowa: 1. Allen, J. i Chudley, J., 2013. Projektowanie witryn internetowych. User eXperience. Gliwice: Helion 2. Levy, J., 2017. Strategia UX. Jak tworzyć innowacyjne produkty cyfrowe, które spotkają się z uznaniem rynku. Gliwice: Helion 3. Nunnally, B. i Farkas, D., 2018. Badanie UX. Praktyczne techniki projektowania bezkonkurencyjnych produktów. Gliwice: Helion 4. Tidwell, J., 2012. Projektowanie interfejsów. Gliwice: Helion Uzupełniająca: 1. Beasley, M., 2014. UX i analiza ruchu w sieci. Praktyczny poradnik. Gliwice: Helion 2. Kalbach, J., 2017. Mapowanie wrażeń. Kreowanie wartości przy pomocy ścieżek klienta, schematów usług i diagramów. Gliwice: Helion 3. Mościchowska, I. i Rogoś-Turek, B., 2015. Badania jako podstawa projektowania User Experience. Warszawa: PWN
Witryna www przedmiotu:
www.olaf.wz.pw.edu.pl
Uwagi:
-

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - wiedza

Efekt I1_W09
Student zna i rozumie teorię oraz ogólną metodologię badań w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w zarządzaniu i produkcji, ze szczególnym uwzględnieniem działań podejmowanych w środowisku intra i internetowym.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I1_W10
Student zna i rozumie charakter, miejsce i znaczenie nauk społecznych w ogólnym systemie nauk oraz ich relacje do nauk technicznych oraz kompetencji inżynierskich.
Weryfikacja: praca nad projektem (kontekst ekonomiczny i socjologiczny)
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt I1_U14
Student potrafi dokonywać krytycznej analizy stanu obecnego oraz jego niewystarczalności w stosunku do stanu oczekiwanego.
Weryfikacja: zadania laboratoryjne
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I1_U15
Student potrafi projektować nowe rozwiązania, jak również doskonalić istniejące, zgodnie z przyjętymi założeniami ich realizacji i wdrożenia.
Weryfikacja: zadanie projektowe
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt I1_K02
Student jest gotów do uznawania znaczenia wiedzy w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt I1_K04
Student jest gotów do myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy.
Weryfikacja: praca nad zadaniami laboratoryjnymi i projektem
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: