- Nazwa przedmiotu:
- Modelowanie obiektów dla potrzeb animacji
- Koordynator przedmiotu:
- Cezary STĘPIEŃ
- Status przedmiotu:
- Fakultatywny ograniczonego wyboru
- Poziom kształcenia:
- Studia I stopnia
- Program:
- Informatyka
- Grupa przedmiotów:
- Przedmioty techniczne
- Kod przedmiotu:
- MOA
- Semestr nominalny:
- 7 / rok ak. 2012/2013
- Liczba punktów ECTS:
- 5
- Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
- 123
- Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
- Język prowadzenia zajęć:
- polski
- Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
- Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
-
- Wykład30h
- Ćwiczenia0h
- Laboratorium30h
- Projekt0h
- Lekcje komputerowe0h
- Wymagania wstępne:
- GKOM — Grafika komputerowa
- Limit liczby studentów:
- 24
- Cel przedmiotu:
- Zapoznanie studentów ze współczesnymi technikami tworzenia modeli przeznaczonych do animacji
Uukształtowanie podstawowych umiejętności praktycznych w zakresie opracowania własnych animacji z wykorzystaniem dostępnego oprogramowania graficznego
- Treści kształcenia:
- Znaczenie wizualizacji i animacji w grafice komputerowej. Przegląd metod modelowania na przykładzie 3DS Max. Interfejs użytkownika. Obiekty proste i złożone. Transformacje. Wprowadzanie ruchu do sceny. Nadawanie właściwości optycznych obiektom. Przegląd klas materiałów. Przykłady edycji. Sposoby oświetlania sceny. Parametry świateł. Operowanie kamerami.
Animacje materiałów i świateł. Sposoby renderowania scen. Zapamiętywanie animacji. Tekstury animowane. Sposoby podglądu użyteczne z punktu widzenia animacji. Animacja obiektów złożonych. Modyfikacja kształtu w czasie. Deformowanie obiektów siatkowych
i łat.
Ścieżki ruchu, edycja kluczy, ograniczniki ruchu i kontrolery. Hierarchia obiektów ruchomych. Metamorfoza. Modyfikatory animacji. Kontroler wyrażeń matematycznych. Warstwy animacji. Systemy cząstek. Pola sił i obiekty elastyczne. Animacje z wy¬korzys¬taniem zasad dynamiki na przykładzie narzędzia Reactor. Animowanie włosów i tkanin.
Systemy szkieletowe. Cyfrowy aktor. Nakładanie skóry. Sterowanie mimiką twarzy. Ubrania. Kinematyka prosta i odwrotna. Animacja pojedynczych postaci i tłumów. Filmy cyfrowe. Ogólny schemat produkcji. Komponowanie kadru i ujęcia. Estetyka. Scenariusz
i scenopis. Dialogi.
Animacje w podejściu abstrakcyjnym. Animowane modele roślin z wykorzystaniem IFS
i L systemów.
- Metody oceny:
- 2 sprawdziany w czasie semestru, 6 ocen realizacji ćwiczeń laboratoryjnych, egzamin
- Egzamin:
- tak
- Literatura:
- Lektura podstawowa
1. Murdock K. L.: 3ds Max 2009. Biblia. Helion. Gliwice 2009.
2. Foley J, D. i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT. Warszawa 2001.
3. Zabrodzki J. i inni: Grafika komputerowa — metody i narzędzia. WNT. Warszawa 1994.
4. Parent R.: Animacja komputerowa — algorytmy i techniki. Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011.
Literatura uzupełniająca:
1. J. Pasek: 3ds Max 2010. Ćwiczenia praktyczne. Helion. Gliwice 2010.
2. J. A. Bell: 3ds max 6 — Skuteczne rozwiązania. Helion. Gliwice 2004.
3. Mądry W.: Podstawowe zasady kompozycji estetycznej filmów cyfrowych. Praca dyplomowa. Instytut Informatyki PW. Warszawa 2000.
- Witryna www przedmiotu:
- https://studia.elka.pw.edu.pl/priv/11Z/MOA.A/
- Uwagi:
Efekty uczenia się
Profil ogólnoakademicki - umiejętności
- Efekt MOA_U01
- posługiwać się techniką kluczy w celu uzyskania ruchu jednostajnego, przyspieszonego i opóźnionego oraz zmiany kształtu, a także stosować zasady kinematyki prostej w celu uzyskania właściwego zachowania układów obiektów w scenach
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 1, 2
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt MOA_U02
- stosować narzędzia przeznaczone do symulacji zachowań dynamicznych obiektów graficznych
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 3
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt MOA_U03
- wykorzystać systemy cząstek oraz zna podstawowe parametry cząstek
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 4, 5
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt MOA_U04
- wykorzystać narzędzia kinematyki prostej i odwrotnej w celu sterowania obiektami siatkowymi w powiązaniu z układami szkieletowymi
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 6
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt MOA_U05
- na podstawie zadanej prostej wizualizacji ocenić, jakie metody animacji zostały zastosowane oraz skonstruować scenę dającą w efekcie podobną wizualizację
Weryfikacja: egz. + ćw. 1 - 6
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
- Efekt MOA_U06
- zastosować ogólny schemat tworzenia animacji w zadanym scenariuszu
Weryfikacja: egz.
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne
- Efekt MOA_K01
- wykazuje gotowość stosowania metod animacji zgodnie z lokalnymi potrzebami w miejscu pracy
Weryfikacja: egz.
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: