Nazwa przedmiotu:
Modelowanie obiektów dla potrzeb animacji
Koordynator przedmiotu:
Cezary STĘPIEŃ
Status przedmiotu:
Fakultatywny ograniczonego wyboru
Poziom kształcenia:
Studia I stopnia
Program:
Informatyka
Grupa przedmiotów:
Przedmioty techniczne
Kod przedmiotu:
MOA
Semestr nominalny:
7 / rok ak. 2012/2013
Liczba punktów ECTS:
5
Liczba godzin pracy studenta związanych z osiągnięciem efektów uczenia się:
123
Liczba punktów ECTS na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich:
Język prowadzenia zajęć:
polski
Liczba punktów ECTS, którą student uzyskuje w ramach zajęć o charakterze praktycznym:
Formy zajęć i ich wymiar w semestrze:
  • Wykład30h
  • Ćwiczenia0h
  • Laboratorium30h
  • Projekt0h
  • Lekcje komputerowe0h
Wymagania wstępne:
GKOM — Grafika komputerowa
Limit liczby studentów:
24
Cel przedmiotu:
Zapoznanie studentów ze współczesnymi technikami tworzenia modeli przeznaczonych do animacji Uukształtowanie podstawowych umiejętności praktycznych w zakresie opracowania własnych animacji z wykorzystaniem dostępnego oprogramowania graficznego
Treści kształcenia:
Znaczenie wizualizacji i animacji w grafice komputerowej. Przegląd metod modelowania na przykładzie 3DS Max. Interfejs użytkownika. Obiekty proste i złożone. Transformacje. Wprowadzanie ruchu do sceny. Nadawanie właściwości optycznych obiektom. Przegląd klas materiałów. Przykłady edycji. Sposoby oświetlania sceny. Parametry świateł. Operowanie kamerami. Animacje materiałów i świateł. Sposoby renderowania scen. Zapamiętywanie animacji. Tekstury animowane. Sposoby podglądu użyteczne z punktu widzenia animacji. Animacja obiektów złożonych. Modyfikacja kształtu w czasie. Deformowanie obiektów siatkowych i łat. Ścieżki ruchu, edycja kluczy, ograniczniki ruchu i kontrolery. Hierarchia obiektów ruchomych. Metamorfoza. Modyfikatory animacji. Kontroler wyrażeń matematycznych. Warstwy animacji. Systemy cząstek. Pola sił i obiekty elastyczne. Animacje z wy¬korzys¬taniem zasad dynamiki na przykładzie narzędzia Reactor. Animowanie włosów i tkanin. Systemy szkieletowe. Cyfrowy aktor. Nakładanie skóry. Sterowanie mimiką twarzy. Ubrania. Kinematyka prosta i odwrotna. Animacja pojedynczych postaci i tłumów. Filmy cyfrowe. Ogólny schemat produkcji. Komponowanie kadru i ujęcia. Estetyka. Scenariusz i scenopis. Dialogi. Animacje w podejściu abstrakcyjnym. Animowane modele roślin z wykorzystaniem IFS i L systemów.
Metody oceny:
2 sprawdziany w czasie semestru, 6 ocen realizacji ćwiczeń laboratoryjnych, egzamin
Egzamin:
tak
Literatura:
Lektura podstawowa 1. Murdock K. L.: 3ds Max 2009. Biblia. Helion. Gliwice 2009. 2. Foley J, D. i inni: Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT. Warszawa 2001. 3. Zabrodzki J. i inni: Grafika komputerowa — metody i narzędzia. WNT. Warszawa 1994. 4. Parent R.: Animacja komputerowa — algorytmy i techniki. Wydawnictwo Naukowe PWN, 2011. Literatura uzupełniająca: 1. J. Pasek: 3ds Max 2010. Ćwiczenia praktyczne. Helion. Gliwice 2010. 2. J. A. Bell: 3ds max 6 — Skuteczne rozwiązania. Helion. Gliwice 2004. 3. Mądry W.: Podstawowe zasady kompozycji estetycznej filmów cyfrowych. Praca dyplomowa. Instytut Informatyki PW. Warszawa 2000.
Witryna www przedmiotu:
https://studia.elka.pw.edu.pl/priv/11Z/MOA.A/
Uwagi:

Efekty uczenia się

Profil ogólnoakademicki - umiejętności

Efekt MOA_U01
posługiwać się techniką kluczy w celu uzyskania ruchu jednostajnego, przyspieszonego i opóźnionego oraz zmiany kształtu, a także stosować zasady kinematyki prostej w celu uzyskania właściwego zachowania układów obiektów w scenach
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 1, 2
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt MOA_U02
stosować narzędzia przeznaczone do symulacji zachowań dynamicznych obiektów graficznych
Weryfikacja: egz. + spr1 + ćw. 3
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt MOA_U03
wykorzystać systemy cząstek oraz zna podstawowe parametry cząstek
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 4, 5
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt MOA_U04
wykorzystać narzędzia kinematyki prostej i odwrotnej w celu sterowania obiektami siatkowymi w powiązaniu z układami szkieletowymi
Weryfikacja: egz. + spr2 + ćw. 6
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt MOA_U05
na podstawie zadanej prostej wizualizacji ocenić, jakie metody animacji zostały zastosowane oraz skonstruować scenę dającą w efekcie podobną wizualizację
Weryfikacja: egz. + ćw. 1 - 6
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:
Efekt MOA_U06
zastosować ogólny schemat tworzenia animacji w zadanym scenariuszu
Weryfikacja: egz.
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe:

Profil ogólnoakademicki - kompetencje społeczne

Efekt MOA_K01
wykazuje gotowość stosowania metod animacji zgodnie z lokalnymi potrzebami w miejscu pracy
Weryfikacja: egz.
Powiązane efekty kierunkowe:
Powiązane efekty obszarowe: